1. | XG Roller+ | 6/Off | eq: -0.066 |
| プレーヤー: 対戦相手: | 38.05% (G:0.00% B:0.00%) 61.95% (G:0.00% B:0.00%) | |
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2. | XG Roller+ | 4/2 4/Off | eq: -0.249 (-0.183) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 31.20% (G:0.00% B:0.00%) 68.80% (G:0.00% B:0.00%) | |
|
3. | 4-ply | 4/Off 3/1 | eq: -0.090 (-0.024) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 37.42% (G:0.00% B:0.00%) 62.58% (G:0.00% B:0.00%) | |
|
4. | 3-ply | 6/2 3/1 | eq: -0.169 (-0.103) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 34.04% (G:0.00% B:0.00%) 65.96% (G:0.00% B:0.00%) | |
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5. | 3-ply | 6/4 6/2 | eq: -0.243 (-0.177) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 31.12% (G:0.00% B:0.00%) 68.88% (G:0.00% B:0.00%) | |
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eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
次に何が起こるかというと、4ptを開けた場合は4で出られると41,42以外は飛び出されて敗色濃厚、41,42でもヒットできない形が残るので結局飛び出されておしまい。一方で6にブロットを残した場合は、6で出られても2ptを打てるかもしれないし、単純にコンタクトが残ることによって何とかなるかもしれない。さらにダンスした場合には4ptを開けるとほとんどの場合6ptか5ptを開けて1枚だけ上がる、あるいは上がれないとなるが、6ptを動かすと、61,62は5ptボードを維持しながら1枚あがれるし、足して6の出目は6ptの一枚を上がればよくなるので明らかに勝る。
Analyzed in XG Roller+ | ノーリダブル | リダブル/テイク |
プレーヤー: | 75.64% (G:0.00% B:0.00%) | 75.64% (G:0.00% B:0.00%) |
対戦相手: | 24.36% (G:0.00% B:0.00%) | 24.36% (G:0.00% B:0.00%) |
キューブレスエクイティ | +0.513 | +0.978 |
キューブフルエクイティ |
ノーリダブル: | +0.803 (-0.175) | |
リダブル/テイク: | +0.978 | |
リダブル/パス: | +1.000 (+0.022) |
|
ベストキューブアクション:リダブル / テイク |
eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
落ち着いてみれば打てそうなもんだが、実戦では勝率をそもそも勘違いしていて打てなかった。お互い一回位ずつ動かした後は、だいたい3 roll vs 3 rollになる。(自分が2ゾロ以上、相手が3ゾロ以上振らない条件、31*33/1296=0.79、ここにお互いゾロ目パターンを入れると80%を超えるか) そうなると、相手の勝率はおよそ21%より少し高いぐらい。現状では、相手は21振ると上がれないし、おそらく単純な4 roll vs 4 rollの74.5%よりも勝率が良い。そして先述のようにここで打たないとマーケットルーズする。