10日も続いた。すごい。
1. | XG Roller++ | 13/7 8/4* | eq: +0.219 |
| プレーヤー: 対戦相手: | 52.92% (G:20.27% B:1.00%) 47.08% (G:10.37% B:0.46%) | |
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2. | XG Roller++ | 23/13 | eq: +0.190 (-0.029) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 51.73% (G:21.40% B:1.01%) 48.27% (G:10.89% B:0.45%) | |
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3. | 4-ply | 23/17 8/4* | eq: +0.232 (+0.013) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 53.20% (G:20.62% B:1.12%) 46.80% (G:10.60% B:0.43%) | |
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4. | 4-ply | 18/14 13/7 | eq: +0.190 (-0.028) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 51.94% (G:20.80% B:0.96%) 48.06% (G:10.70% B:0.45%) | |
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5. | 3-ply | 23/17 18/14 | eq: +0.197 (-0.022) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 52.20% (G:20.98% B:1.03%) 47.80% (G:11.23% B:0.50%) | |
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eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
いかにも対バックゲームって感じのムーブ。トリプルアンカー絶対取らせないマン。
1. | XG Roller++ | 16/15 13/10 | eq: +0.119 |
| プレーヤー: 対戦相手: | 55.63% (G:27.00% B:0.46%) 44.37% (G:9.88% B:0.38%) | |
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2. | XG Roller++ | 13/9 | eq: +0.117 (-0.002) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 55.75% (G:26.12% B:0.40%) 44.25% (G:9.39% B:0.36%) | |
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3. | XG Roller++ | 6/2* | eq: +0.049 (-0.070) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 53.32% (G:25.71% B:0.30%) 46.68% (G:9.80% B:0.38%) | |
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4. | 4-ply | 16/15 6/3 | eq: +0.060 (-0.059) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 53.77% (G:26.58% B:0.43%) 46.23% (G:10.76% B:0.48%) | |
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5. | 3-ply | 16/13 3/2* | eq: +0.047 (-0.072) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 53.59% (G:24.94% B:0.32%) 46.41% (G:10.27% B:0.15%) | |
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eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
正直よくわからんのだけど、ヒットされなかったときはそのまま10pt作って足場にできるってのがあって、それと同時に全体のフレキシビリティが保たれる。いまならヒットされてもそんなに痛くないことがこの選択を後押ししている。
1. | 4-ply | 6/2* | eq: -0.087 |
| プレーヤー: 対戦相手: | 50.74% (G:19.95% B:0.28%) 49.26% (G:11.71% B:0.56%) | |
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2. | 4-ply | 16/15 6/3 | eq: -0.149 (-0.062) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 48.51% (G:20.55% B:0.36%) 51.49% (G:13.19% B:0.55%) | |
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3. | 4-ply | 16/13 3/2* | eq: -0.158 (-0.071) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 49.38% (G:17.23% B:0.24%) 50.62% (G:12.99% B:0.57%) | |
|
4. | 3-ply | 13/9 | eq: -0.134 (-0.046) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 49.15% (G:19.75% B:0.35%) 50.85% (G:12.64% B:0.27%) | |
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5. | 3-ply | 16/15 13/10 | eq: -0.180 (-0.093) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 47.44% (G:20.00% B:0.41%) 52.56% (G:13.46% B:0.27%) | |
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eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
1. | XG Roller++ | Bar/24 13/8 | eq: -0.473 |
| プレーヤー: 対戦相手: | 39.08% (G:14.99% B:0.23%) 60.92% (G:15.05% B:0.66%) | |
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2. | XG Roller++ | Bar/24 6/1 | eq: -0.691 (-0.217) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 33.77% (G:12.08% B:0.13%) 66.23% (G:18.82% B:0.72%) | |
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eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
実は1は11,61でしかヒットされない。相手の陣地が未完成なことと合わせて、今リスクを冒してアウターにポイントを作れるチャンスを取りに行く。
Analyzed in XG Roller++ | ノーリダブル | リダブル/テイク |
プレーヤー: | 75.28% (G:8.76% B:0.28%) | 75.48% (G:9.43% B:0.34%) |
対戦相手: | 24.72% (G:5.61% B:0.05%) | 24.52% (G:6.10% B:0.05%) |
キューブレスエクイティ | +0.541 | +1.110 |
キューブフルエクイティ |
ノーリダブル: | +0.789 (-0.196) | |
リダブル/テイク: | +0.985 | |
リダブル/パス: | +1.000 (+0.015) |
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ベストキューブアクション:リダブル / テイク |
eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
意外とテイクできる。でもボーダーなのでパスしたいという感覚はそんなに外れてはいない。2pt埋まらないパターンと飛び出して何とかなるパターン、あとはわずかに1ゾロスイッチとかが勝ちパターンかと考えるとなかなか勝てない。
こんな感じのポジションに対してのリファレンスを作っても見ようとしたが、アウターの相手の駒の配置が1pip違うだけで結構数値が変わるのであまり実用性のあるものは得られなさそうだった。
Analyzed in XG Roller++ | ノーダブル | ダブル/テイク |
プレーヤー: | 78.04% (G:3.11% B:0.05%) | 78.38% (G:3.07% B:0.07%) |
対戦相手: | 21.96% (G:3.87% B:0.01%) | 21.62% (G:3.77% B:0.01%) |
キューブレスエクイティ | +0.554 | +1.122 |
キューブフルエクイティ |
ノーダブル: | +0.844 (-0.156) | |
ダブル/テイク: | +1.013 (+0.013) | |
ダブル/パス: | +1.000 |
|
ベストキューブアクション:ダブル / パス |
eXtreme Gammon Version: 2.10