Analyzed in XG Roller++ | ノーダブル | ダブル/テイク |
プレーヤー: | 60.31% (G:23.90% B:1.52%) | 60.31% (G:23.87% B:1.54%) |
対戦相手: | 39.69% (G:7.42% B:0.26%) | 39.69% (G:7.46% B:0.27%) |
キューブレスエクイティ | +0.389 | +0.801 |
キューブフルエクイティ |
ノーダブル: | +0.557 | |
ダブル/テイク: | +0.452 (-0.105) | |
ダブル/パス: | +1.000 (+0.443) |
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ベストキューブアクション:ノーダブル / テイク |
ダブルを正当化するのに必要な相手がパスする確率: 16.1% |
eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
さすがに早すぎたか。次に明確によくなるのが24,11,22,33,44ぐらい。しかもこれらを振ったところで必ずマーケットルーズするわけですらないし。31で5pt作っても21ptにアンカーとられてしまうと今より勝率が下がるとか、そこそこの目を振るだけでは全然有利にならない展開もあるのでここでキューブを打つ必要がない。
1. | XG Roller++ | 24/18 6/5 | eq: -0.170 |
| プレーヤー: 対戦相手: | 49.76% (G:13.91% B:0.50%) 50.24% (G:12.45% B:0.51%) | |
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2. | XG Roller++ | 13/7 8/7 | eq: -0.322 (-0.152) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 45.62% (G:13.10% B:0.57%) 54.38% (G:16.61% B:0.89%) | |
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3. | 4-ply | 24/23 24/18 | eq: -0.192 (-0.022) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 49.14% (G:13.34% B:0.45%) 50.86% (G:12.61% B:0.48%) | |
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4. | 4-ply | 24/17 | eq: -0.214 (-0.044) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 48.50% (G:13.08% B:0.45%) 51.50% (G:13.04% B:0.56%) | |
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5. | 3-ply | 24/23 8/2 | eq: -0.317 (-0.147) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 45.13% (G:13.06% B:0.45%) 54.87% (G:14.99% B:0.63%) | |
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eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
プライムを組みたいのだが、ここでミッドを外してしまうと、後にアンカーを外すときに着地点がなく安全に戻ってこれる未来がない。ピップ差がほとんどないので、今外さなくても近い将来必ず外すことになる。そういうわけで新たに1枚戻されるリスクを負う必要は無い。ミッド3枚なら当然7ptメイクなんだけど、ここまで条件付くとつくらない方がよくなる。
1. | XG Roller++ | 23/22 11/7 | eq: -1.000 |
| プレーヤー: 対戦相手: | 26.12% (G:7.60% B:0.40%) 73.88% (G:20.10% B:0.85%) | |
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2. | XG Roller++ | 24/23 11/7 | eq: -1.016 (-0.016) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 19.77% (G:4.46% B:0.20%) 80.23% (G:19.74% B:0.68%) | |
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3. | 4-ply | 23/22 6/2 | eq: -1.000 |
| プレーヤー: 対戦相手: | 24.25% (G:6.71% B:0.48%) 75.75% (G:23.03% B:1.34%) | |
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4. | 4-ply | 11/7 8/7 | eq: -1.008 (-0.008) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 20.22% (G:4.49% B:0.24%) 79.78% (G:21.08% B:0.76%) | |
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5. | 3-ply | 23/22 8/4 | eq: -1.006 (-0.006) |
| プレーヤー: 対戦相手: | 23.05% (G:7.03% B:0.63%) 76.95% (G:27.67% B:2.02%) | |
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eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
パスだからエラー値自体は大きくならないが、普通だったら大ブランダー。23ptアンカーを作って何が得なのでしょうか。直後都合よくアタックされるのはゾロ目だけです。それなら脱出と可能な範囲でのハイアンカーを目指して22ptまで行った方が圧倒的にいい。