昨日は久しぶりに本町例会に行ってきました。これからはちょくちょく行くかもです。意外と大阪リーグに出れる可能性があるみたいなので、とりあえず期間内に30試合消化してみましょう。では、今日もやっていきましょう。
1. |
ロールアウト1 |
8/2 6/2 |
eq: +0.216 |
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プレーヤー: 対戦相手: |
53.41% (G:17.93% B:1.76%) 46.59% (G:15.00% B:0.44%) |
Conf.: ± 0.010 (+0.206...+0.227) - [100.0%] 経過時間: 1 分 12 秒 |
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2. |
ロールアウト1 |
21/11 |
eq: +0.187 (-0.030) |
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プレーヤー: 対戦相手: |
54.45% (G:13.37% B:1.25%) 45.55% (G:15.40% B:0.35%) |
Conf.: ± 0.010 (+0.177...+0.197) - [0.0%] 経過時間: 1 分 17 秒 |
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3. |
2-ply |
21/15 13/9 |
eq: -0.013 (-0.229) |
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プレーヤー: 対戦相手: |
50.58% (G:13.60% B:0.80%) 49.42% (G:18.27% B:0.68%) |
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4. |
2-ply |
13/3 |
eq: -0.070 (-0.287) |
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プレーヤー: 対戦相手: |
48.70% (G:13.72% B:0.68%) 51.30% (G:18.03% B:0.68%) |
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5. |
2-ply |
21/15 8/4 |
eq: -0.083 (-0.299) |
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プレーヤー: 対戦相手: |
49.09% (G:12.24% B:0.64%) 50.91% (G:18.72% B:0.67%) |
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1 5184 Games rolled with Variance Reduction. Moves: 2-ply, cube decisions: 3-ply Red |
eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
そんなに悪いのかこれと思いつつロールアウトしてみた。2ptメイクだと勝率はわずかに下がるが、4.6%もギャモン率が増加している。いろいろ動かしてみると、どうやら24ptの死に駒の影響が大きいようだ。この駒の存在によって相手はルースヒットがしづらく、バックマンを割ったり、ミッドを降ろしたりといったムーブが多くなるだろう。そうした時になるべく自陣は強い方がいい。その上自分はルースヒットしやすくなるし。
正直これぐらいしか理由を見いだせない。実際、24ptにポイントをつくっている形でも2ptメイクが最善になるのだが、そうすると、ルースヒットのしづらさはあまり関係ない気もしてくる。よくわからん。
1. |
XG Roller+ |
24/21 11/5 |
eq: -0.186 |
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プレーヤー: 対戦相手: |
41.55% (G:11.52% B:0.34%) 58.45% (G:13.08% B:0.56%) |
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2. |
XG Roller+ |
24/15 |
eq: -0.212 (-0.027) |
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プレーヤー: 対戦相手: |
40.53% (G:10.48% B:0.35%) 59.47% (G:16.76% B:0.86%) |
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3. |
4-ply |
13/7 11/8 |
eq: -0.225 (-0.040) |
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プレーヤー: 対戦相手: |
39.75% (G:11.83% B:0.29%) 60.25% (G:14.68% B:0.76%) |
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4. |
4-ply |
24/21 13/7 |
eq: -0.242 (-0.057) |
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プレーヤー: 対戦相手: |
39.46% (G:11.32% B:0.38%) 60.54% (G:18.70% B:1.51%) |
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5. |
3-ply |
13/10 11/5 |
eq: -0.245 (-0.059) |
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プレーヤー: 対戦相手: |
38.80% (G:12.15% B:0.31%) 61.20% (G:14.91% B:0.81%) |
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eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
なんとなくプライムから飛び出せるときは飛び出せばいいぐらいに思っていたが、残った方がいい。飛び出してもレースはほぼ互角の上、飛び出した場合、ヒットされた後の状況がビルダーが増えた形となってなかなか悪くなる。自陣の強さを生かすためには残ってルースヒットを誘った方がよさそうだ。打たれなくてアンカーが取れれば言うことなしだし。
1. |
XG Roller+ |
Bar/23 13/7 |
eq: -0.308 |
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プレーヤー: 対戦相手: |
36.11% (G:8.49% B:0.33%) 63.89% (G:20.38% B:1.25%) |
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2. |
XG Roller+ |
Bar/23 11/5 |
eq: -0.365 (-0.057) |
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プレーヤー: 対戦相手: |
32.98% (G:8.58% B:0.27%) 67.02% (G:17.34% B:0.94%) |
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3. |
3-ply |
Bar/23 8/2 |
eq: -0.405 (-0.097) |
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プレーヤー: 対戦相手: |
31.01% (G:7.21% B:0.24%) 68.99% (G:17.95% B:0.98%) |
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eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
マジかよこれ。被ギャモンが関係ないとはいえ、これが許されるとは。まあ、現状メインの勝ち筋がプライムであることを考えると、プライムを最速で伸ばしたい目的にはぴったりの一手である。仮にヒットされても61,64以外はリターンがあるし、23ptゲームをするのに必要なタイミングが得られると考えたらそんなに痛手ではないということか。
ちなみに1つ前のポジションでは11/5だったのはバックマンをプライムのエッジに寄せるという喧嘩売る系のムーブでさらに喧嘩を売るようなことをするのはマイナスが大きいということであろう。
1. |
XG Roller+ |
13/9 5/3 |
eq: -0.189 |
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プレーヤー: 対戦相手: |
42.01% (G:9.16% B:0.42%) 57.99% (G:20.13% B:1.24%) |
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2. |
XG Roller+ |
13/7 |
eq: -0.261 (-0.072) |
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プレーヤー: 対戦相手: |
37.99% (G:8.10% B:0.37%) 62.01% (G:16.06% B:0.73%) |
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3. |
4-ply |
23/21 5/1* |
eq: -0.251 (-0.061) |
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プレーヤー: 対戦相手: |
39.09% (G:11.55% B:0.38%) 60.91% (G:20.62% B:1.50%) |
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4. |
4-ply |
13/11 13/9 |
eq: -0.258 (-0.068) |
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プレーヤー: 対戦相手: |
38.06% (G:7.31% B:0.24%) 61.94% (G:14.46% B:0.66%) |
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5. |
3-ply |
13/9 6/4 |
eq: -0.268 (-0.078) |
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プレーヤー: 対戦相手: |
37.58% (G:6.92% B:0.23%) 62.42% (G:14.79% B:0.69%) |
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eXtreme Gammon Version: 2.10, MET: Kazaross XG2
で、さらにこれ。完全にプライムバトルの形になったが、こちらの方が分が悪い。ちなみにマネーでもこれである。
中村プロもこういってる。
プライム合戦難しすぎ。要練習ですわ。このマッチまだ続くんだけど、続きは次回。